Computer games in pre-school settings: Didactical challenges when commercial educational computer games are implemented in kindergartens.

Forfattere
Vangsnes, V.
Økland, N.T.G.
Krumsvik, R.
Kilde
Computers & Education 58, 1138–1148.
År
2012

Formål

Studiets formål er at undersøge pædagogers deltagelse i situationer, hvor computerspil bliver anvendt af femårige børn. Studiet fokuserer på de didaktiske udfordringer, pædagogerne møder, når kommercielle computerspil med et pædagogisk formål implementeres i dagtilbuddet.

Resultat

Studiet viser, at pædagogerne anser computerspil som en del af børnenes ”fri leg”, og at pædagogerne i høj grad ikke er til stede, når børnene spiller computerspil. Pædagogerne involverer sig som deltagere i spillet i 10,7 % af de observerede situationer, og i de tilfælde, hvor de deltager, oplever pædagogerne, at det er svært at fastholde dialogen, som de anser som et centralt element i det at udforske og lære. Gennem analysen finder forskerne, at der er to dramaturgiske forhold på spil: 1) den indbyggede interaktive dramaturgi i spillet, materialiseret i selve spillesituationen, og 2) den dialogiske dramaturgi, som pædagogen forsøger at skabe i den didaktiske situation. Dette tyder på, at der er en didaktisk dissonans mellem det læringsrum, som spillet forsøger at skabe, og det læringsrum, som pædagogen forsøger at skabe og styre. Dette kommer til syne, ved at pædagogerne hele tiden forsøger at få børnene til at fortælle og forklare, hvad det er, de laver i spillet, mens de børn, der spiller, er fordybet i spillet og ikke er modtagelige for den kommunikation, som pædagogerne ønsker at skabe. Det stærkeste interaktive bånd er mellem spilleren og spillet, ikke mellem spilleren og pædagogen. Forskerne pointerer, at der kan være mange årsager til, at børn, der spiller, ikke er modtagelige for ”forstyrrelser” udefra, for eksempel kan det være, at de opgaver, de skal løse i spillet, kræver, at de er i dyb koncentration. Desuden viser resultaterne, at pædagogerne ser på pædagogiske computerspil som et redskab til læring og til at forstå sociale spilleregler i tillæg til, at det giver teknisk indsigt og tekniske færdigheder.

Design

I studiet deltager otte pædagoger og de femårige børn, de arbejder med. Dataindsamlingen består af semistrukturerede interviews, 15 timers videoobservationer samt en dokumentanalyse af statslige dokumenter som generel læreplan for dagtilbud og dokumenter omhandlende kvalitet og IKT (information, kommunikation og teknologi) i dagtilbud. Disse blev brugt som baggrundsmateriale for interviews og observationer.

Referencer

Vangsnes, V., Økland, N.T.G. & Krumsvik, R. (2012) Computer games in pre-school settings: Didactical challenges when commercial educational computer games are implemented in kindergartens. Computers & Education 58, 1138–1148.

Opdragsgiver

uoplyst